Przez immersję, w technicznym znaczeniu tego terminu, rozumie się wypełnienie przestrzeni między przedmiotem a pierwszą soczewką obiektywu mikroskopu przezroczystą cieczą o odpowiednio dobranym współczynniku załamania światła – dobrze nadaje się do tego na przykład olejek cedrowy. W sensie przyrodniczym rzeczonym słowem określamy natomiast wejście jednego ciała niebieskiego w cień drugiego.

Obserwatorowi tego zjawiska może wydawać się, że jeden obiekt zanurzył się w innym i został przezeń pochłonięty. Łatwo dostrzec w tym analogię do immersyjnego aspektu sztuki. Dzieło artystyczne, zwłaszcza wybitne, ma bowiem to do siebie, że jest w stanie nieomal całkowicie zaabsorbować uwagę widza. Przeżycia, wrażenia i reprezentacje poznawcze, jakie występują u istoty ludzkiej podczas obcowania ze sztuką, budują swoiste środowisko immersyjne.


Współcześnie o immersji mówi się jednak przede wszystkim w kontekście rzeczywistości elektronicznej. Toteż immersyjność – najogólniej rzecz ujmując – oznacza proces, w którym osoba zanurza się w świecie wirtualnym. Ten ostatni niejako pochłania ją i angażuje jej zmysły. Dzisiejsze rozwinięte technologie immersyjne – na przykład HMD (head-mounted display) i CAVE (cave automatic virtual environment) – umożliwiają swym użytkownikom wejście do przestrzeni elektronicznej w sposób zbliżony do tego, w jaki wnika się do rzeczywistości materialnej. W pierwszej z wymienionych technologii stosuje się specjalne gogle, które idealnie przylegają do twarzy i nie wpuszczają ani odrobiny światła. Korzystająca z nich osoba ma więc ekran tuż przed oczami, przez co wyświetlany obraz stwarza wrażenie trójwymiarowości. Urządzenie nie krępuje jej ruchów, dlatego może ona swobodnie przemieszczać się i oglądać najróżniejsze zakamarki prezentowanej audiowizualnie przestrzeni. Łączy przy tym lokomocję fizyczną, dokonywaną przy pomocy własnych narządów ruchu, z przechadzką o charakterze wirtualnym. Natomiast w drugiej ze wskazanych technologii korzysta się z projektorów, które emitują obraz na kilku ścianach otaczających widza. Ma on dzięki temu poczucie bycia w centrum wydarzeń, ponieważ rozliczne treści oraz dźwięk pojawiają się z każdej strony. Elementy rzeczywistości w zasadzie dosłownie zlewają się wówczas w jedną całość ze światem wirtualnym. Poruszenie ręką bądź nogą może mieć bezpośrednie przełożenie na analogiczne zdarzenia prezentowane w tym samym czasie na wyświetlaczu urządzenia.


Zjawisko immersji może jednak wystąpić także za sprawą znacznie mniej wyrafinowanych technologii informatycznych. Jest bowiem nieodłącznym elementem przestrzeni kulturowej, jaka wytwarza się w związku z używaniem komputerów. Towarzyszy przede wszystkim fabularnym grom komputerowym typu MUD (multi-user dungeon), które rozgrywane są przez Internet przy użyciu interfejsu tekstowego. W tego rodzaju grach „światy”, czyli ich scenariusze i definicje postaci użytkowników, są umieszczone na serwerach, do których w tym samym czasie podłączonych może być wiele osób. Po zalogowaniu się gracz steruje swoją postacią przy pomocy zestawu komend i opcji umożliwiających wykonywanie takich czynności, jak na przykład poruszanie się czy podjęcie określonej akcji. Jednocześnie program obsługujący grę na serwerze wysyła graczom słowne opisy wirtualnego świata gry zgodnie z jej scenariuszem, tak iż prezentują się im rozmaite pomieszczenia, przedmioty czy postacie sterowane przez komputer (moby lub NPC-e). Istotne jest przy tym to, że gracze mogą wchodzić ze sobą w różne interakcje, albowiem pozwalają na to specjalne komendy. Tworzą zatem swoistą – mniej lub bardziej zintegrowaną – społeczność.


Gry komputerowe – dzięki barwności i rozbudowanej fabule – są oczywiście w stanie najłatwiej pochłonąć uwagę widza. Trzeba jednak zaznaczyć, że immersyjność to proces, który wiąże się nie tylko z nimi, lecz w ogóle z szeroko rozumianymi programami komputerowymi, aplikacjami i stronami internetowymi, a w szczególności portalami społecznościowymi. Ich użytkownicy zazwyczaj oddzielają świat materialny od elektronicznego, niemniej obcowanie z tekstem cyfrowym wykracza poza sferę doznań fizjologicznych, oddziałując również na psychikę, a nawet duchowość człowieka. Światy wirtualne nie istnieją wszakże tylko dzięki technice, jakiej używa się do ich reprezentacji, co oczywiście nie prowadzi do wniosku, jakoby stanowiły wyłącznie produkt umysłu. Chociaż techniczny interfejs jest niezbędnym podłożem ich bytowania, to jednak nie wystarcza do tego, aby w pełni zaistniały. Swoje bytowanie zawdzięczają one bowiem relacji pomiędzy wewnętrznymi konstrukcjami umysłowymi użytkowników a wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji. Stąd iluzja rzeczywistości, jaka wytwarza się u korzystających z nich osób, nie leży po stronie samych urządzeń, ale z chęci ludzi, aby wytwory ich wyobraźni traktować niczym coś realnego.


Przy czym wrażenie zanurzenia w innym świecie można osiągnąć nawet bez skomplikowanej aparatury symulacyjnej, do jakiej zaliczają się wspomniane wcześniej technologie HMD (head-mounted display) i CAVE (cave automatic virtual environment). Do wystąpienia zjawiska immersji wystarczą stosunkowo mało zaawansowane reprezentacje symboliczne znanych z życia przedmiotów, zdarzeń i zjawisk. Doskonałym przykładem jest pierwsza wersja zręcznościowego symulatora skoków narciarskich Deluxe Ski Jump z 1999 roku. Gra, której autorem jest fiński programista Jussi Koskela, mimo niewielkich wymagań sprzętowych, bardzo dobrze odwzorowuje prawa fizyki lotu, a do jej zalet należy także prostota sterowania za pomocą myszy. Zyskała jednak ogromną popularność, ponieważ pozwalała graczom wczuć się w atmosferę rywalizacji w skokach narciarskich. Prowadzi to do wniosku, że podstawą zanurzenia w świecie wirtualnym nie jest fizjologiczne złudzenie i silne stymulowanie zmysłów, ale możliwość działania w innej rzeczywistości. Jest przy tym kwestią drugorzędną, w jaki sposób owa rzeczywistość jest dostępna. Mogą ją przed nami otwierać wysublimowane graficznie trójwymiarowe obrazy bądź tylko skromne informacje tekstowe. Wobec tego, że to gracz jest tym, który podejmuje określone czynności, brak cielesnego bycia w niej nie decyduje o stopniu zaangażowania, z jakim do niej podchodzi. Cechą światów elektronicznych jest po prostu to, że możemy się w nie zanurzyć i niejako żyć tym, co się w nich wydarza. Większość korzystających z nich osób pamięta oczywiście o tym, że ma do czynienia jedynie z medium, które zaledwie reprezentuje pewną rzeczywistość, a nie całkowicie ją tworzy. Wydaje się jednak, że w skrajnych przypadkach może dojść do zawieszenia świadomości i przynajmniej chwilowego zapomnienia o tym, że twory technologii cyfrowej nie są czymś w pełni realnym.


Ewentualność uznania wirtualnych światów za przestrzenie w pełni realne, stanowi bodaj największe zagrożenie, jakie płynie ze strony elektronicznych nowinek. Klasyczna metafizyka, na czele z jej najznamienitszym przedstawicielem św. Tomaszem z Akwinu (1225-1274), poucza nas bowiem, że zasadniczą postacią bytu jest byt realny, czyli ta rzeczywistość, której umysł nie wytwarza, ale już istniejącą zastaje i rozpoznaje. Metafizyczne pojęcie bytu ma charakter transcendentalny, co oznacza, że odnosi się do całej rzeczywistości i jest ponadkategorialne. Byt realny może być oczywiście bytem koniecznym – niemogącym nie istnieć, gdyż w jego istocie zawiera się istnienie – lub bytem przygodnym. Pierwszy z nich jest pełnią bytu, bytem całkowicie samoistnym, będąc czystym istnieniem i czystym aktem – jest tylko jeden, a zwiemy go zwykle Absolutem tudzież Bogiem. Byt przygodny – jak sama nazwa wskazuje – może istnieć, ale nie musi. Jest zmienny, skończony, brakowy i stworzony. Wśród bytów przygodnych możemy wyróżnić jeszcze byty istotne (per se), czyli naturalne, jak na przykład kamień, drzewo czy człowiek, oraz byty przypadkowe (per accidens), do których zaliczają się między innymi nietrwałe agregaty rzeczy w rodzaju sterty śmieci. Patrząc na byt przygodny z nieco innej perspektywy, możemy zaś mówić o bycie aktualnym, którym jest to wszystko, co istnieje już w chwili obecnej, a także o bycie możnościowym, czyli takim, którego aktualnie nie ma, ale może zaistnieć. Zauważmy przy tym, że bytem w sensie właściwym jest wyłącznie byt aktualny posiadający już akt istnienia. Byt aktualny dzieli się z kolei na byt zupełny i niezupełny. Pierwszy istnieje jako odrębna całość, jak na przykład człowiek lub drzewo, a drugi stanowi li tylko element składowy owej całości, jak chociażby materia i forma bądź istota i istnienie. Byt zupełny może mieć charakter substancjalny lub jedynie przypadłościowy. Najmocniejszy sposób bytowania przysługuje substancji, która istnieje sama w sobie i przez siebie, będąc podmiotem (podłożem) przypadłości. Dlatego jest ona zdeterminowaną całością, wewnętrznie niepodzieloną i zaopatrzoną w jeden akt istnienia. Bytuje przeto silniej, aniżeli przypadłość (cecha), która musi być na substancji nanizana. Żaden zespół przypadłości nie przekształci się nigdy w substancję, albowiem właściwości muszą posiadać jakieś zakotwiczenie, tkwiąc w pewnym podmiocie – nie jesteśmy wszakże w stanie wyobrazić sobie na przykład miauczenia bez kota, który jest przecież źródłem wydawanych dźwięków (rzecz jasna ktoś może naśladować głosy futrzaka, a nawet zwodzić nas co do tego, ale nie może istnieć miauczenie jako takie, „zawieszone w próżni”). Mimo iż substancja bytuje mocniej niż przypadłość i ontologicznie jest czymś pierwotnym, to jednak nie poznajemy jej bezpośrednio. W porządku poznania na czoło wysuwa się bowiem ta druga. Cechy materialne czy psychiczne są wszakże tym, co skłania nasz intelekt do wysnucia wniosku o potrzebie istnienia jakiegoś stałego ich podłoża. Pomiędzy substancją a przypadłością zachodzi różnica realna, gdyż ćwierkanie nie jest identyczne z wróblem, a żółty kolor z żonkilem. Właściwości są zatem nie tyle bytem w sensie właściwym i mocnym, co raczej bytem bytu. Spostrzegając bawiącego się w piaskownicy Jasia czy wdrapującą się na drzewo wiewiórkę, konstatujemy więc obecność w naszym otoczeniu konkretnych bytów indywidualnych, czyli substancji pierwszych (w przeciwieństwie do nich substancjami drugimi określa się pojęcia gatunkowe). Chociaż każda substancja pierwsza istnieje w sobie i przez siebie, to jednak jest to samoistność tylko relatywna, ponieważ w świecie bytów przygodnych nie ma rzeczy, które pojawiałyby się bezprzyczynowo. Całkowita samoistność przysługuje wyłącznie Bogu, który jest dawcą istnienia. To ostatnie jest pierwszym i najbardziej podstawowym elementem bytu, będąc tym, dzięki czemu jest on opozycyjny wobec nicości. Istnienie stanowi więc największą doskonałość każdego bytu i jest aktem istoty, co oznacza, że urealnia treść rzeczy. Każdy byt materialny posiada dwa złożenia: z będącej możnością materii i formy, która jako akt doskonali materialne tworzywo i nadaje mu określone właściwości, jak też z istoty (obejmującej materię i formę) i istnienia, które jest naczelnym aktem całości bytu. Innymi słowy, istnienie przenosi istotę bytu ze stanu możności do aktualnego bytowania – bez niego żadna rzecz czy doskonałość nie stałyby się realne. Stąd istota jest tym, co jest (quod est), zaś istnienie jest tym, dzięki czemu (quo est) coś jest.


Opozycją bytu realnego jest byt myślny (logiczny). Istnieje on jedynie w umyśle i jest przezeń kształtowany. Poza nim nie przysługuje mu jakakolwiek realność – nie bytuje więc w rzeczywistości pozaintelektualnej. Na terenie filozofii tomistycznej zwykło wyróżniać się jeszcze byt myślny z podstawą w rzeczy, na przykład pojęcia człowieka czy bloku mieszkalnego, a także bez takiej podstawy, jak choćby pojęcia centaura czy jednorożca. Podczas gdy treść bytu logicznego zbliżona jest do treści bytu realnego, to odmienny jest sposób jego istnienia. Treść bytu realnego istnieje obiektywnie, a treść bytu myślnego tylko intencjonalnie – jest zawisła od ludzkiego intelektu. Byt logiczny, stanowiąc efekt aktu myślenia człowieka, jest oczywiście powiązany ze światem rzeczywistym, przez co nie jest tym samym, co zwykła fikcja, ale jednocześnie nie musi być realny, tak jak ta oto magnolia za oknem bądź ten oto pracownik budowlany wspinający się po rusztowaniu.


Zastanawiając się nad tym, jaki status ontyczny przysługuje światom wirtualnym, nasuwa się konstatacja, że są one czymś pośrednim między bytem realnym a bytem myślnym (logicznym). Co prawda w przemożnym stopniu zależą od intelektu i wyobraźni człowieka, ale mają swą techniczną podstawę w zapisie cyfrowym, bez którego rozmaite symboliczne reprezentacje ukazywane za pośrednictwem urządzeń informatycznych nie mogłyby zostać odtworzone i wykorzystane przez użytkowników. Daleko im zatem do istniejących pozapodmiotowo i w pełni obiektywnie, niezależnie od umysłu, bytów realnych, jak skały, rośliny czy zwierzęta, ale nie są one również li tylko produktami wyimaginowanymi. Angażują intelekt, wolę i emocje człowieka, a w pewnym sensie stanowią swoistą nową dla niego rzeczywistość, która w dużym stopniu pochłania jego uwagę. Świat elektroniczny nie jest przy tym dla jestestwa ludzkiego obcy ani wrogi, gdyż rozwija się jako część kultury. Ma charakter narzędziowy i jest w stanie ubogacać nasze życie. Powstaje dzięki ludziom i dla nich – toteż tylko od człowieka zależy, jak będzie on wykorzystywany.
Branie świata wirtualnego za równoważny odpowiednik obiektywnej rzeczywistości bądź nawet ważniejszy jej substytut, może prowadzić do przedkładania relacji z sieci nad kontakty ze sfery realnej. Z kolei potraktowanie przestrzeni elektronicznej jako ułudy grozi całkowitym zlekceważeniem innych jej użytkowników. Szczególnie niebezpieczna jest druga ewentualność, albowiem z Internetu, gier i różnego typu aplikacji korzystają przecież osoby ludzkie, które będąc on-line nie tracą przysługującej im godności. Stąd podejście do wirtualnej społeczności winno być poważne i przepełnione szacunkiem dla drugiego człowieka. Świat elektroniczny ma wszakże wobec bytu ludzkiego charakter służebny i narzędziowy. Może więc być niezwykle poręcznym medium zbliżającym emocjonalnie i duchowo nawet te jednostki, które fizycznie dzieli duża odległość.


Często słyszymy narzekania, że ludzie – zwłaszcza przedstawiciele młodego pokolenia – zbyt intensywnie korzystają z urządzeń w rodzaju smartfonów, tabletów czy laptopów. Niektórzy oburzają się, że są osoby, które nawet podczas ważnych i podniosłych rodzinnych uroczystości, nie potrafią rozstać się z osobistymi komputerami. Twierdzą przy tym, że gdyby tylko współczesna młodzież porzuciła nowoczesne gadżety i zamiast rozmów przez Internet postawiła na kontakty z ludźmi z sąsiedztwa, to jakość życia społecznego od razu uległaby poprawie. Jednakowoż głosiciele takich opinii mają rację tylko częściowo. Zapominają, że społeczeństwo i jego obyczajowość uległy u progu XXI wieku radykalnym przemianom. Zmieniły się przede wszystkim sposoby komunikacji interpersonalnej i metody nawiązywania nowych znajomości. Mieszkańcy państw rozwiniętych i rozwijających się są obecnie nad wyraz zabiegani, a przy tym bojaźliwi i nieufni, częstokroć także zamknięci w sobie. Poznanie kogoś w tramwaju czy na ulicy, a następnie zadzierzgnięcie z nim długotrwałej i bliskiej więzi, jest dziś niesłychanie mało prawdopodobne. W Internecie oczywiście też nie stanowi to czynności prostej, gdyż użytkownicy sieci nazbyt często traktują się wzajemnie pogardliwie, infantylnie i wrogo, ale trzeba pamiętać o tym, że zasadniczo tylko tam szanse na znalezienie miłości czy choćby przyjaciela oddalają się nieco od zera. Największym problemem człowieka jest bowiem samotność, dlatego zwykłe utyskiwanie na fakt nieomal ciągłego korzystania z Internetu przez tak wiele jednostek, byłoby rażącym uproszczeniem. Ludzie niemogący oderwać wzroku od wyświetlaczy swoich smartfonów nie zawsze uzależnieni są od cyfrowych gadżetów, lecz raczej od podejmowania rozpaczliwych prób wydostania się z piekła samotności. Rady polegające na tym, żeby odstawili owe urządzenia, zaczęli uśmiechać się do przechodniów i nawiązywali kontakty na ulicy lub w autobusie są natomiast po prostu trywialne i nieefektywne. Jeżeli ktoś nie znajduje się akurat w wieku szkolnym, to nawet jeśli nie jest nieśmiały i skryty, będzie miał ogromny kłopot z poznaniem kogoś w miejscu publicznym, takim jak ulica, gmach urzędu czy uniwersytet. Każdy, kto wątpi w prawdziwość tej tezy, powinien zaś przeprowadzić eksperyment polegający na poszukiwaniu w ten sposób partnerki. Śmiało można przypuścić, że niejedna kobieta wzgardzi eksperymentatorem, a podjęte przez niego czynności zakończą się fiaskiem.


Immersyjność jest więc swoistą odtrutką na samotność, ale tylko częściową i niedoskonałą. Dopóty nie pokonamy samotności i nie znajdziemy szczęścia, dopóki nie przeniesiemy relacji z sieci na grunt realny. Czułego objęcia i przytulenia nie zastąpią wszakże nawet najlepiej dopracowane graficznie emotikony i animacje. Co jednak nie oznacza, że kontakty ograniczające się wyłącznie do świata wirtualnego, nie są w stanie do pewnego stopnia kompensować braku bliskiej osoby. Mogą to czynić, lecz zawsze tylko częściowo, aczkolwiek trzeba pamiętać, że coraz doskonalsze technologie wideokonferencji angażują w internetowy kontakt z drugim człowiekiem wiele zmysłów. Prawdopodobnie nigdy jednak aktywny nie będzie w tym zakresie zmysł dotyku. Najlepszym rozwiązaniem byłoby więc potraktowanie urządzeń cyfrowych jako uzupełnienia i dodatku do spotkań w świecie realnym – wzięcie ich za poręczne narzędzie, które umożliwia dialog z kimś akurat wtedy, kiedy nie możemy być blisko niego fizycznie.


Człowiek, jak każda istota żywa, ma wiele potrzeb. Przy czym struktura jego organizmu jest na tyle złożona, że posiada on potrzeby znacznie bardziej różnorodne od zwierząt. Z tymi ostatnimi dzieli potrzeby biologiczne (organiczne), w rodzaju potrzeb pokarmowych i płciowych, lecz jego udziałem są także specyficzne właśnie dla niego potrzeby poznawcze, estetyczne, moralne i duchowe. Byt ludzki odznacza się naturalną inklinacją do życia społecznego i nawiązywania trwałych relacji z innymi. Jak wykazano powyżej, światy wirtualne – przynajmniej do pewnego stopnia – odpowiadają na to zapotrzebowanie. Okazuje się, że mogą ponadto zaspokajać aspiracje poznawcze i estetyczne, a rzeczywistość technologii informatycznych nie jest przestrzenią pozbawioną kontekstu etycznego, co sprawia, iż bierze udział w duchowym rozwoju jednostki.


Ludzie zanurzają się w przestrzeni wirtualnej w dużej mierze dlatego, że przyciąga ich ona graficznym wyrafinowaniem i bogactwem rozmaitych efektów specjalnych. Światy wirtualne są więc w stanie spełniać ludzkie pragnienie obcowania z pięknem. Czynią to zresztą nie tylko najbardziej zaawansowane technicznie gry i programy komputerowe, ale też mniej wymagające pod względem sprzętowym gry przeglądarkowe. Przykładem może być Forge of Empires – komputerowa gra strategiczna rozgrywana na przeglądarce internetowej. Jej fabuła opiera się na zarządzaniu miastem na przestrzeni kolejnych epok historycznych – od epoki kamienia łupanego, przez poszczególne okresy średniowiecza i nowożytności, aż po współczesność i wizje przyszłości, tak tej najbliższej, jak i odleglejszej. Początkowo gracz jest posiadaczem skromnej wioski, lecz jeśli odznacza się cierpliwością, to w ciągu kilku miesięcy może pokaźnie rozbudować swoją osadę, zabudowując ją efektownymi obiektami z różnych kategorii, w tym także perłami architektury, które odzwierciedlają najbardziej znane budowle globu: Koloseum, Hagię Sophię, Bazylikę św. Marka, Castel del Monte, Royal Albert Hall, Château Frontenac, Alcatraz, Atomium, Terakotową Armię czy Zamek Himeji. W grze można również odblokowywać coraz nowsze technologie, walczyć z innymi użytkownikami lub przeciwnikami sterowanymi przez komputer, a także podbijać nowe prowincje. Rozwiązywanie zadań specjalnych zaznajamia graczy z kluczowymi wydarzeniami i postaciami historii powszechnej, stąd gra stanowi przykład elektronicznego świata, który pozwala napawać się pięknem wykorzystanej do jego opracowania grafiki, jak również zaspokaja niektóre potrzeby poznawcze człowieka. To jednak nie wszystko, albowiem byt ludzki – zgodnie z koncepcją autorstwa Johana Huizingi (1872-1945) – jest homo ludens, a więc istotą bawiącą się, dążącą do zabawy i współzawodnictwa z innymi. Wobec tego gry komputerowe byłyby pierwszorzędnym sposobem zaspokajania również potrzeb ludycznych – wyjątkowo atrakcyjnym dla tych, którzy z różnych względów, takich jak stan zdrowia, niepełnosprawność czy brak wystarczających środków finansowych, nie mogą korzystać ze sposobów rekreacji dostępnych dla osób w pełni sił. Oczywiście patrzenie na wirtualną podobiznę Bazyliki św. Marka nie jest tym samym, co jej zwiedzanie w Wenecji, ale z pewnością także dostarczyć może nieco satysfakcji, tym bardziej, jeśli jednostka pozbawiona jest możliwości dalekich wojaży.


O światach wirtualnych myślimy czasami nawet wtedy, kiedy aktualnie z nich nie korzystamy. Zdarza się, że także po wylogowaniu z gry czy innego programu komputerowego kalkulujemy, jakie działania najlepiej będzie podjąć, a ponadto wspominamy dokonane już interakcje. Niekiedy prowadzi to do przykrych konsekwencji, albowiem zaniedbujemy przez to obowiązki w świecie realnym, ale innym razem bywa zbawienne. Wyobraźmy sobie wszakże jednostkę, która z powodu krytycznych wydarzeń, jakie zaszły w jej życiu, znalazła się w silnym kryzysie psychicznym. Nie mogąc należycie skoncentrować się na pracy zawodowej i nie mając przy tym pocieszenia ze strony bliskich, może choć przez chwilę zająć myśli czymś innym, aniżeli rozterkami i zmartwieniami. Chwilowe przeniesienie się do wirtualnego świata nie rozwiąże oczywiście jej problemów, ale stanie się swoistą odskocznią, a nawet rozrywką.
Światy elektroniczne nie są tylko fikcją, gdyż nader często interferują z realnym życiem. Przysługuje im swego rodzaju quasi-realność. Czynności, jakie w nich podejmujemy, mogą ograniczać się do niewinnej zabawy, lecz bywa, że prowadzą do konsekwencji, które oddziałują na wszystkie sfery naszej egzystencji. W Internecie robimy zakupy, wygrywamy w zakładach bukmacherskich czy odnajdujemy miłość. Innym jednak razem tracimy przez nierozsądne posunięcia spore sumy pieniędzy, a ktoś niszczy nam życie wdając się w romans z naszą partnerką. Wirtualna przestrzeń może nas uszczęśliwić, ale niekiedy wpędzić też w ciężką depresję psychiczną. Aczkolwiek precyzyjniejsza byłaby konstatacja, że to nie tyle świat elektroniczny jako taki bywa źródłem naszych sukcesów i porażek, co raczej poszczególni ludzie, którzy korzystają z niego w sposób moralny lub niemoralny.


Bardzo ważne wydaje się ponadto rozważenie kwestii, czy światy wirtualne mogą być źródłem sensu życia. W przypadku wszystkich istot żywych czynnikiem aktywizującym okazuje się jakaś potrzeba. U człowieka ukierunkowuje ona również jego świadome działanie. Każdorazowo wynika z pewnego braku, który domaga się uzupełnienia, aby organizm mógł normalnie funkcjonować. Jeżeli chodzi o byt ludzki, to nie może on odpowiednio żyć ani działać, dopóki nie zaspokoi „potrzeby potrzeb”. Potrzeba sensu życia – bo właśnie ją mamy na myśli – jest dla człowieka kluczowa. Bardziej niż śmierci boimy się przecież życia bezsensownego. Chcemy, aby nasza egzystencja posiadała doniosłość, wagę, poświęcona była komuś lub czemuś, a ponadto wzrastała ku osobowej pełni. Bez wytworzenia sobie, bardziej lub mniej świadomie, jakiejś koncepcji sensu życia, jednostka nie jest po prostu w stanie czuć się szczęśliwa. Powstaje więc pytanie, czy sens życia może nam dać poświęcenie się li tylko światu wirtualnemu? Otóż odpowiedź zdaje się być tylko jedna: nie ma takiej możliwości. Człowiek jest wszakże bytem społecznym i realnym. Musi zatem wchodzić w autentyczne i trwałe związki z innymi ludźmi w świecie rzeczywistym, odznaczającym się uderzającą konkretnością swej namacalności. Wbrew temu, co twierdzą odrealnione w swych poglądach feministki, skłonne każdy rodzaj dotyku lub nawet spojrzenia uznawać za gwałt, jednostka potrzebuje przytulenia czy potrzymania za dłoń. Nie może również prawidłowo rozwijać się bez obcowania z przyrodą. Tylko bezpośrednie doświadczenie różnorodności bytów i głębokich odmienności, jakie zachodzą – na przykład – między minerałem a zaopatrzonym w zdolności sensytywne zwierzęciem, uczy empatii, wrażliwości i rewerencji dla wszelkiego życia. Zraniona, a następnie zabita w grze komputerowej owca, nigdy nie będzie cierpieć tak, jak zwierzę z krwi i kości.


Jeżeli chcemy, aby jak najwięcej jednostek zinternalizowało przekonanie o tym, że świat osób i wszystko to, co umożliwia jego trwanie, warte jest ochrony i troski, to nie możemy dopuścić do zredukowania więzi człowieka z przestrzenią realną. Tylko ta ostatnia jest w stanie dać nam sens życia, a nowoczesne technologie informatyczne mogą co prawda ludzką egzystencję ubogacać, lecz zawsze tylko jako rodzaj narzędzia i urozmaicenia.

Dodaj Komentarz

Wpisz komentarz!
podaj swoje imię